pengetahuan ilmu komputer
A. SEJARAH KOMPUTER
Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap
orang. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare
yang berarti menghitung (to compute atau to reckon).
Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang
mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input
sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan
hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik
untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan
diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data
input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan
instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Dan masih
banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan secara berbeda tentang
komputer. Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah
suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input,
memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori
komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja
secara otomatis.
Dari definisi tersebut terdapat tiga istilah penting, yaitu input
(data), pengolahan data, dan informasi (output). Pengolahan data dengan
menggunakan komputer dikenal dengan nama pengolahan data elektronik
(PDE) atau elecronic data processing (EDP). Data adalah kumpulan
kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan (fakta), dapat berupa
angka-angka, huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan dari ketiganya.
Data masih belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih
lanjut.
Pengolahan data merupakan suatu proses manipulasi dari data ke dalam
bentuk yang lebih berguna dan lebih berati, yaitu berupa suatu
informasi. Dengan demikian, informasi adalah hasil dari suatu kegiatan
pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih bermakna dari suatu
fakta. Oleh karena itu, pengolahan data elektronik adalah proses
manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih bermakna berupa suatu
informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik, yaitu komputer.
Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh
manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk
membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa
mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah
suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala
berupa alat mekanik maupun elektronik.
Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap
aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki
kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa.
Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu
membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan
panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia.
Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.
1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang
sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah
menggunakan tenaga tangan manusia
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh
Tulisan ini akan memberikan gambaran tentang sejarah komputer dari
masa ke masa, terutama alat pengolah data pada golongan 2, 3, dan 4.
Klasifikasi komputer berdasarkan Generasi juga akan dibahas secara
lengkap pada tulisan ini.
۞ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIK
Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan
masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap
sebagai awal mula mesin komputasi.
Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan
menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang
di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan.
Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus
kehilangan popularitasnya.
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin
komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu
itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator
roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.
Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan
delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan
digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh.
Kelemahan alat ini adalah hanya terbataas untuk melakukan penjumlahan.
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von
Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang
dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja
dengan menggunakan roda-roda gerigi.
Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal,
Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820,
kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar
menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar.
Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang
lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan
penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya,
arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I.
Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era
komputasi mekanikal.
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor
matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage
memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin
mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa
kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu
langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga
menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik.
Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun
1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan
persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial.
Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program
dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.
Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage
tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine.
Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting
dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari
pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada
publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini
memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan
juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980,
Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa
pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.
Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak
sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini.
Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah
komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri
dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.
Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu
perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah
menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro
Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880
membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan
berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan
waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikanperhitungan sensus.
Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus
yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu
dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut,
hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki
keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai
media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dpat ditekan
secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan
menjualny ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company
pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine
(1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti
Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembac kartu perforasi
untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn
pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.
Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru
lainnya. Vannevar Bush (1890- 1974) membuat sebuah kalkulator untuk
menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat
menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap
rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat
karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan
perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry
mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada
sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George
Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa
setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah.
Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik
dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer
elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena
kehilangan sumber pendanaan.
1. KOMPUTER GENERASI PERTAMA
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat
dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit
potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan
pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik
komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman
membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan
peluru kendali
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan
komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode
rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang
digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi
perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus
bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer),
ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin
ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan
suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur
Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator
elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah
lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator,
atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal
elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut
beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap
perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah).
Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan
persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC),
yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan
University ofPennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000
resistor, dan 5 juta titik solder, computertersebut merupakan mesin yang
sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung
dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin
komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik
komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC)
pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program
ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu
saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama
arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang
memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu
sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki
UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah
keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower
dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa
instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu.
Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut
“bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.
Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum
(yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dn
silinder magnetik untuk penyimpanan data.
2. KOMPUTER GENERASI KEDUA
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan
komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan
komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956.
Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu
pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat,
lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para
pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah
superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan
Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputerkomputer ini, yang
dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah
besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom.
Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk
kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada
dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation
Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and
Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua
menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah
bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode
biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang
sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan.
Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya
menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang
dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan
dalam disket, memory, system operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang
diterima secaa luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir
seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan computer generasi kedua untuk
memproses informasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang
ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas
ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan
bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapa tmencetak faktur pembelian
konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar
gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu.
Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN)
mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin
yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih
mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk
memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
3. KOMPUTER GENERASI KETIGA
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun
transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi
merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit)
di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam
sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada
ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke
dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponenkomponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system)
yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda
secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan
mengkoordinasi memori komputer.
4. KOMPUTER GENERASI KEEMPAT
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah
tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak
komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam
mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga
meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang
sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas
tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi
dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan.
Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk
menggunakan computer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi
perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan
tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke
masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer,
dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan
awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC)
untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang
digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit
di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer
melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer
yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar
komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem
grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer
yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti
mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan
pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV
(Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini
semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja,
cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring
dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputerkomputer tersebut
dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling
berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling
berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan
komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk
menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung
(disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
5. KOMPUTER GENERASI KELIMA
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena
tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima
adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul
2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari
sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence),
HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan
manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya
sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak
fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat
menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia.
Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin.
Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh
lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa
pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian
ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain
memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa
yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan
menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan
sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara
serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang
memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya
dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan
proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new
Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar
yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi
lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa
perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi
mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.
B. SISTEM KOMPUTER
Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus
berbentuk suatu sistem yang disebut dengan sistem komputer. Secara umum,
sistem terdiri dari elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk
satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem
tersebut.
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang
terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan
brainware. Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri,
perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk
melakukan proses tertentu, dan brainware adalah manusia yang terlibat di
dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer.
Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan
membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak
akan berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan
lunak juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang
mengoperasikannya.
C. STRUKTUR dan FUNGSI KOMPUTER
Struktur komputer didefinisikan sebagai cara-cara dari tiap komponen
saling terkait. Struktur sebuah komputer secara sederhana, dapat
digambarkan dalam diagram blok pada Gambar 2.1.
Sedangkan fungsi komputer didefinisikan sebagai operasi masing-masing
komponen sebagai bagian dari struktur. Adapun fungsi dari masing-masing
komponen dalam struktur di atas adalah sebagai berikut:
1. Input Device (Alat Masukan)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer
2. Output Device (Alat Keluaran)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.
3. I/O Ports
Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar
sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.
4. CPU (Central Processing Unit)
CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi
operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat
pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.
5. Memori
Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori
eksternal. Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang
berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu,
dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang haya bisa dibaca dan
berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali
dinyalakan.
6. Data Bus
Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem
komputer. Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya
dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang
dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja
sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat
membaca dan menirma data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri
atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.
7. Address Bus
Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses
transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang
akan ditulis atau dibaca.Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24,
atau 32 jalur paralel.
8. Control Bus
Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data
Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 samapai 10 jalur paralel.
1. INPUT DEVICE
Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari
luar sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input. Di
dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam
sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang
digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat
input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan
program.
Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping sebagai
alat input juga berfungsi sebagai alat output sekaligus. Alat yang
demikian disebut sebagai terminal. Terminal dapat dihubungkan ke sistem
komputer dengan menggunakan kabel langsung atau lewat alat komunikasi.
Terminal dapat digolongkan menjadi non intelligent terminal, smart
terminal, dan intelligent terminal. Non intelligent terminal hanya
berfungsi sebagai alat memasukkan input dan penampil output, dan tidak
bisa diprogram karena tidak mempunyai alat pemroses. Peralatan seperti
ini juga disebut sebagai dumb terminal. Smart terminal mempunyai alat
pemroses dan memori di dalamnya sehingga input yang terlanjur dimasukkan
dapat dikoreksi kembali. Walaupun demikian, terminal jenis ini tidak
dapat diprogram oleh pemakai, kecuali oleh pabrik pembuatnya. Sedangkan
intelligent terminal dapat diprogram oleh pemakai.
Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan
menjadi alat input langsung dan tidak langsung. Alat input langsung
yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses,
sedangkan alat input tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu
input diproses oleh alat pemroses.
Alat input langsung dapat berupa papan ketik (keyboard), pointing
device (misalnya mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics
tablet), scanner (misalnya magnetic ink character recognition, optical
data reader atau optical character recognition reader), sensor (misalnya
digitizing camera), voice recognizer (misalnya microphone). Sedangkan
alat input tidak langsung misalnya keypunch yang dilakukan melalui media
punched card (kartu plong), key-to-tape yang merekam data ke media
berbentuk pita (tape) sebelum diproses oleh alat pemroses, dan
key-to-disk yang merekam data ke media magnetic disk (misalnya disket
atau harddisk) sebelum diproses lebih lanjut.
a. Penggunaan Keyboard
Penciptaan keyboard komputer di ilhami oleh penciptaan mesin ketik
yang dasar rancangannya di buat dan di patenkan oleh Christopher Latham
pada tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan
Remington.
Keyboard komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch
card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946
komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (punched card
reader) sebagai alat input dan output.
Bila mendengar kata “keyboard” maka pikiran kita tidak lepas dari
adanya sebuah komputer, karena keyboard merupakan sebuah papan yang
terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol
khusus lainnya pada komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya
papan tombol jari atau papan tuts.
Pada keyboard terdapat tombol-tombol huruf (alphabet) A – Z, a – z,
angka (numeric) 0 – 9, tombol dan karakter khusus seperti : ` ~ @ # $ % ^
& * ( ) _ – + = < > / , . ? : ; “ ‘ \ |, tombol fungsi (F1 –
F12), serta tombol-tombol khusus lainnya yang jumlah seluruhnya adalah
104 tuts. Sedangkan pada Mesin ketik jumlah tutsnya adalah 52 tuts.
Bentuk keyboard umumnya persegi panjang, tetapi saat ini model keyboard
sangat variatif.
Dahulu orang banyak yang menggunakan mesin ketik baik yang biasa
maupun mesin ketik listrik. Keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan
fungsi dengan mesin ketik. Perbedaannya terletak pada hasil output atau
tampilannya. Bila kita menggunakan mesin ketik, kita tidak dapat
menghapus atau membatalkan apa-apa saja yang sudah ketikkan dan setiap
satu huruf atau simbol kita ketikkan maka hasilnya langsung kita lihat
pada kertas. Tidak demikian dengan keyboard. Apa yang kita ketikkan
hasil atau keluarannya dapat kita lihat di layar monitor terlebih
dahulu, kemudian kita dapat memodifikasi atau melakukan
perubahan-perubahan bentuk tulisan, kesalahan ketikan dan yang lainnya.
Keyboard dihubungkan ke komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada
keyboard. Ujung kabel tersebut dimasukkan ke dalam port yang terdapat
pada CPU komputer.
b. Penggunaan Mouse
Pada dasarnya, penunjuk (pointer) yang dikenal dengan sebutan “Mouse”
dapat digerakkan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang
terdapat dalam mouse. Jika kita membuka dan mengeluarkan bola kecil yang
terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat 2 pengendali gerak di
dalamnya. Kedua pengendali gerak tersebut dapat bergerak bebas dan
mengendalikan pergerakan penunjuk, yang satu searah horisontal
(mendatar) dan satu lagi vertikal (atas dan bawah).
Jika kita hanya menggerakkan pengendali horisontal maka penunjuk
hanya akan bergerak secara horisontal saja pada layar monitor komputer.
Dan sebaliknya jika penunjuk vertikal yang digerakkan, maka penunjuk
(pointer) hanya bergerak secara vertikal saja dilayar monitor. Jika
keduanya kita gerakkan maka gerakan penunjuk (pointer) akan menjadi
diagonal. Jika bola kecil dimasukkan kembali, maka bola itu akan
menyentuh dan menggerakkan kedua pengendali gerak tersebut sesuai dengan
arah mouse yang kita gerakkan.
Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya
dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling
kanan. Pengaruh dari penekanan tombol atau yang di kenal dengan istilah
“Click” ini tergantung pada obyek (daerah) yang kita tunjuk. Komputer
akan mengabaikan penekanan tombol (click) bila tidak mengenai area atau
obyek yang tidak penting.
Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal istilah “Drag” yang
artinya menggeser atau menarik. Apabila kita menekan tombol paling kiri
tanpa melepaskannya dan sambil menggesernya, salah satu akibatnya obyek
tersebut berpindah atau menjadi pindah (tersalin) ke obyek lain dan
terdapat kemungkinan lainnya. Kemungkinan-kemungkinan ini tergantung
pada jenis program aplikasi apa yang kita jalankan. Mouse terhubung
dengan komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada mouse. Ujung
kabel tersebut dimasukkan dalam port yang terdapat di CPU komputer.
c. Penggunaan Scanner
Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan
mesin fotokopi. Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung kamu lihat pada
kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor
komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga
tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai
file text, dokumen dan gambar.
Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran
dengan kertas folio ada juga yang seukuran postcard, bahkan yang
terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh perusahaan WizCom
Technologies Inc. Scanner berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga
1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer
pribadi (PC). Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena
scanner itu berukuran panjang enam inci dan beratnya sekitar tiga ons.
Scanner tersebut menurut WizCom dapat melakukan pekerjaannya secara acak
lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar.
Data yang telah diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara
langsung ke semua aplikasi komputer yang mengenali teks ASCII.
Perbedaan tiap scanner dari berbagai merk terletak pada pemakaian
teknologi dan resolusinya. Pemakaian teknologi misalnya penggunaan
tombol-tombol digital dan teknik pencahayaan.
Cara kerja Scanner :
Ketika kamu menekan tombol mouse untuk memulai Scanning, yang terjadi adalah :
1. Penekanan tombol mouse dari komputer menggerakkan pengendali
kecepatan pada mesin scanner. Mesin yang terletak dalam scanner tersebut
mengendalikan proses pengiriman ke unit scanning.
2. Kemudian unit scanning menempatkan proses pengiiman ke tempat atau jalur yang sesuai untuk langsung memulai scanning.
3. Nyala lampu yang terlihat pada Scanner menandakan bahwa kegiatan scanning sudah mulai dilakukan.
4. Setelah nyala lampu sudah tidak ada, berarti proses scan sudah selesai dan hasilnya dapat dilihat pada layar monitor.
5. Apabila hasil atau tampilan teks / gambar ingin dirubah, kita
dapat merubahnya dengan menggunakan software-software aplikasi yang ada.
Misalnya dengan photoshop, Adobe dan lain- lain. pot scanned.
Ada dua macam perbedaan scanner dalam memeriksa gambar yang berwarna yaitu :
1. Scanner yang hanya bisa satu kali meng-scan warna dan menyimpan semua warna pada saat itu saja.
2. Scanner yang langsung bisa tiga kali digunakan untuk menyimpan
beberapa warna. Warna-warna tersebut adalah merah, hijau dan biru.
Scaner yang disebut pertama lebih cepat dibandingkan dengan yang
kedua, tetapi menjadi kurang bagus jika digunakan untuk reproduksi
warna. Kebanyakan scanner dijalankan pada 1-bit (binary digit / angka
biner), 8-bit (256 warna), dan 24 bit (lebih dari 16 juta warna). Nah,
bila kita membutuhkan hasil yang sangat baik maka dianjurtkan
menggunakan scanner dengan bit yang besar agar resolusi warna lebih
banyak dan bagus.
d. Digital Camera
Salah satu input device yang sedang marak belakangan ini adalah
digital camera. Dengan adanya alat ini, kita dapat lebih mudah memasukan
data berupa gambar apa saja, dengan ukuran yang relatif cukup besar, ke
dalam komputer kita. Digital camera yang beredar di pasaran saat ini
ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis camera untuk mengambil gambar
statis, sampai dengan camera yang dapat merekam gambar dinamis seperti
video.
e. Mic (Microphone)
Kalau camera digunakan untuk memasukkan input berupa gambar (dan
suara), maka mic digunakan hanya untuk memasukkan input berupa suara.
Penggunaan mic tentu saja memerlukan perangkat keras tambahan untuk
menerima input suara tersebut yaitu sound card, dan speaker untuk
mendengarkan hasil rekaman suara.
2. OUTPUT DEVICE
Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat
bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk
grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh
mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang
dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir
biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.
Peralatan output dapat berupa:
1. Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film.
2. Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan
tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.
3. Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk
merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada
media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi
ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input.
Output bentuk pertama sifatnya adalah permanen dan lebih portable
(dapat dilepas dari alat outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana). Alat
yang umum digunakan untuk ini adalah printer, plotter, dan alat
microfilm. Sedangkan output bentuk kedua dapat berupa video display,
flat panel, dan speaker. Dan alat output bentuk ketiga yang menggunakan
media magnetic disk adalah disk drive, dan yang menggunakan media
magnetic tape adalah tape drive.
a. Printer dan Plotter
Printer dan plotter adalah jenis hard-copy device, karena keluaran
hasil proses dicetak di atas kertas. Printer memiliki berbagai macam
bentuk dan ukuran, serta ketajaman hasil cetak. Ukuran kertas yang dapat
digunakan pun beragam. Tetapi, untuk mencetak di atas kertas dengan
ukuran yang sangat besar, digunakanlah plotter.
b. Monitor
Monitor adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya
adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil
di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data
ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar
seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki
tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan
ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis
monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar
dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar
(flat).
c. Infocus
Infocus hampir sama dengan monitor. Fungsinya adalah untuk
menampilkan gambar/visual hasil pemrosesan data. Hanya saja, infocus
memerlukan obyek lain sebagai media penerima pancaran singnal-signal
gambar yang dipancarkan. Media penerima tersebut sebaiknya memiliki
permukaan datar dan berwarna putih (terang). Biasanya yang digunakan
adalah dinding putih, whiteboard, ataupun kain/layar putih yang
dibentangkan.
3. CPU (CENTRAL PROCESSING UNIT)
CPU merupakan tempat pemroses instruksi-instruksi program, yang pada
komputer mikro disebut dengan micro-processor (pemroses mikro). Pemroses
ini berupa chip yang terdiri dari ribuan hingga jutaan IC. Dalam dunia
dagang, pemroses ini diberi nama sesuai dengan keinginan pembuatnya dan
umumnya ditambah dengan nomor seri, misalnya dikenal pemroses Intel
80486 DX2-400 (buatan Intel dengan seri 80486 DX2-400 yang dikenal
dengan komputer 486 DX2), Intel Pentium 100 (dikenal dengan komputer
Pentium I), Intel Pentium II-350, Intel Pentium III-450, Intel Celeron
333, AMD K-II, dan sebagainya. Masing-masing produk ini mempunyai
kelebihan dan kekurangan masing-masing.
CPU terdiri dari dua bagian utama yaitu unit kendali (control unit)
dan unit aritmatika dan logika (ALU). Disamping itu, CPU mempunyai
beberapa alat penyimpan yang berukuran kecil yang disebut dengan
register.
a. CU (Control Unit) / Unit Kendali
Unit ini bertugas mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada
pada sistem komputer. Unit kendali akan mengatur kapan alat input
menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada alat
output. Unit ini juga mengartikan instruksi-instruksi dari program
komputer, membawa data dari alat input ke memori utama, dan mengambil
data dari memori utama untuk diolah. Bila ada instruksi untuk
perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan
mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa
oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya
akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali
ini adalah:
1. Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
2. Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
3. Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
4. Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
5. Menyimpan hasil proses ke memori utama.
b. ALU (Arithmatic and Logic Unit)
Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika
(matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan
semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit
elektronik yang digunakan disebut adder.
Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi
logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi
perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu,
yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<),
kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar
atau sama dengan (³ ).
c. Register
Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan
akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi
yang sedang diproses sementara data dan instruksi lainnya yang menunggu
giliran untuk diproses masih disimpan di dalam memori utama. Secara
analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila
kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat
diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali
yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk
melakukan perhitungan dan perbandingan logika.
Program yang berisi kumpulan dari instruksi-instruksi dan data
diletakkan di memori utama yang diibaratkan sebagai sebuah meja. Kita
mengerjakan program tersebut dengan memproses satu per satu
instruksi-instruksi yang ada di dalamnya, dimulai dari instruksi yang
pertama dan berurutan hingga yang terakhir. Instruksi ini dibaca dan
diingat (instruksi yang sedang diproses disimpan di register).
Misalnya instruksi berbunyi HITUNG C = A + B, maka kita
membutuhkan data untuk nilai A dan B yang masih ada di meja (tersimpan
di memori utama). Data ini dimaca dan masuk ingatan kita (data yang
sedang diproses disimpan di register), yaitu misalnya A bernilai 2 dan B
bernilai 3. Saat ini ingatan otak kita telah tersimpan suatu instruksi,
nilai A, dan nilai B, sehingga nilai C dapat dihitung yaitu sebesar 5
(proses perhitungan ini dilakukan di ALU). Hasil dari perhitungan ini
perlu dituliskan kembali ke meja (hasil pengolahan disimpan kembali ke
memori utama). Setelah semua selesai, kemungkinan data, program, dan
hasilnya disimpan secara permanen untuk keperluan di lain hari sehingga
perlu disimpan di dalam lemari kabinet (penyimpanan sekunder).
Dengan demikian, ada tiga macam memori yang dipergunakan di dalam sistem komputer, yaitu:
1. Register, digunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang sedang diproses.
2. Main memory, dipergunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang akan diproses dan hasil pengolahan.
3. Secondary storage, dipergunakan untuk menyimpan program dan data secara permanen.
Ada banyak register yang terdapat pada CPU dan masing-masing sesuai
dengan fungsinya. Di bawah ini akan diberikan penjelasan secara garis
besar dari masing-masing register:
1. Instruction Register (IR) digunakan untuk menyimpan instruksi yang sedang diproses.
2. Program Counter (PC) adalah register yang digunakan untuk
menyimpan alamat lokasi dari memori utama yang berisi instruksi yang
sedang diproses. Selama pemrosesan instruksi oleh CPU, isi dari PC
diubah menjadi alamat dari memori utama yang berisi instruksi berikutnya
yang mendapat giliran akan diproses, sehingga bila pemrosesan sebuah
instruksi selesai maka jejak instruksi selanjutnya di memori utama dapat
dengan mudah didapatkan.
3. General purpose register, yaitu register yang mempunyai kegunaan
umum yang berhubungan dengan data yang sedang diproses. Sebagai contoh,
register jenis ini yang digunakan untuk menampung data yang sedang
diolah disebut dengan operand register, sedang untuk menampung hasil
pengolahan disebut accumulator.
4. Memory data register (MDR) digunakan untuk menampung data atau
instruksi hasil pengiriman dari memori utama ke CPU atau menampung data
yang akan direkam ke memori utama dari hasil pengolahan oleh CPU.
5. Memory address register (MAR) digunakan untuk menampung alamat
data atau instruksi pada memori utama yang akan diambil atau yang akan
diletakkan.
Sebagai tambahan dari register, beberapa CPU menggunakan suatu cache
memory yang mempunyai kecepatan sangat tinggi dengan tujuan agar kerja
dari CPU lebih efisien dan mengurangi waktu yang terbuang. Tanpa cache
memory, CPU akan menunggu sampai data atau instruksi diterima dari
memori utama, atau menunggu hasil pengolahan selesai dikirim ke memori
utama baru proses selanjutnya bisa dilakukan. Padahal proses dari memori
utama lebih lambat dibanding kecepatan register sehingga akan banyak
waktu terbuang. Dengan adanya cache memory, sejumlah blok informasi pada
memori utama dipindahkan ke cache memory dan selanjutnya CPU akan
selalu berhubungan dengan cache memory.
d. Array Processor
Bila sejumlah besar dari perhitungan harus dilakukan, maka untuk
mempercepat proses biasanya dipergunakan unit tambahan yang disebut
dengan array processor atau co-processor. Unit ini terpisah dari unit
lainnya yang dapat ditambahkan pada pemroses utamanya. Dengan
perkembangan teknologi sekarang, unit pemroses tambahan ini sudah tidak
diperlukan lagi karena pemroses mikro yang ada sudah mampu menangani
perhitungan dengan kemampuan dan kecepatan yang sangat tinggi. Teknologi
pemroses tambahan ini diperlukan untuk komputer-komputer mikro lama,
misalnya yang masih menggunakan pemroses utama seri 8088 hingga 80486.
4. MEMORI
CPU hanya dapat menyimpan data dan instruksi di register yang
berukuran kecil sehingga tidak dapat menyimpan semua informasi yang
dibutuhkan untuk keseluruhan proses program. Untuk mengatasi hal ini,
maka CPU harus dilengkapi dengan alat penyimpan yang berkapasitas lebih
besar yaitu memori utama. Unit ini dapat dibayangkan sebagai sekumpulan
kotak-kotak yang masing-masing dapat menyimpan sepenggal informasi baik
berupa data maupun instruksi. Tiap-tiap lokasi dari kotak ditunjukkan
oleh suatu alamat (address), yaitu berupa nomor yang menunjukkan lokasi
tertentu dari kotak memori.
Ukuran memori ditunjukkan oleh satuan byte, misalnya 1 Mb, 4 Mb, 8
Mb, atau bahkan adayang sampai 256 Mb. Pada umumnya 1 byte memori
terdiri dari 8 – 32 bit (binary digit), yaitu banyaknya digit biner (0
atau 1) yang mampu disimpan dalam satu kotak memori.
a. Random Access Memory (RAM)
Semua data dan program yang dimasukkan melalui alat input akan
disimpan terlebih dahulu di memori utama, khususnya RAM, yang dapat
diakses secara acak (dapat diisi/ditulis, diambil, atau dihapus isinya)
oleh pemrogram. Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama, yaitu:
1. Input storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat input.
2. Program storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan diakses.
3. Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil pengolahan.
4. Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat output.
Input yang dimasukkan melalui alat input akan ditampung terlebih
dahulu di input storage. Bila input tersebut berupa program maka akan
dipindahkan ke program storage, dan bila berbentuk data maka akan
dipindahkan ke working storage. Hasil dari pengolahan juga ditampung
terlebih dahulu di working storage dan bila akan ditampilkan ke alat
output maka hasil tersebut dipindahkan ke output storage.
b. Read Only Memory (ROM)
Dari namanya, ROM hanya dapat dibaca sehingga pemrogram tidak bisa
mengisi sesuatu ke dalam ROM. ROM sudah diisi oleh pabrik pembuatnya
berupa sistem operasi yang terdiri dari program-program pokok yang
diperlukan oleh sistem komputer, seperti misalnya program untuk mengatur
penampilan karakter di layar, pengisian tombol kunci papan ketik untuk
keperluan kontrol tertentu, dan bootstrap program. Program bootstrap
diperlukan pada saat pertama kali sistem komputer diaktifkan. Proses
mengaktifkan komputer pertama kali ini disebut dengan booting, yang
dapat berupa cold booting atau warm booting.
Cold booting merupakan proses mengaktifkan sistem komputer pertama
kali untuk mengambil program bootstrap dari keadaan listrik komputer
mati (off) menjadi hidup (on). Sedangkan warm booting merupakan proses
pengulangan pengambilan program bootstrap pada saat komputer masih hidup
dengan cara menekan tiga tombol tombol pada papan ketik sekaligus,
yaitu Ctrl, Alt, dan Del. Proses ini biasanya
dilakukan bila sistem komputer macet, daripada harus mematikan aliran
listrik komputer dan menghidupkannya kembali.
Instruksi-instruksi yang tersimpan di ROM disebut dengan
microinstruction atau firmware karena hardware dan software dijadikan
satu oleh pabrik pembuatnya. Isi dari ROM ini tidak boleh hilang atau
rusak karena bila terjadi demikian, maka sistem komputer tidak akan bisa
berfungsi. Oleh karena itu, untuk mencegahnya maka pabrik pembuatnya
merancang ROM sedemikian rupa sehingga hanya bisa dibaca, tidak dapat
diubah-ubah isinya oleh orang lain. Selain itu, ROM bersifat non
volatile supaya isinya tidak hilang bila listrik komputer dimatikan.
Pada kasus yang lain memungkinkan untuk merubah isi ROM, yaitu dengan
cara memprogram kembali instruksi-instruksi yang ada di dalamnya. ROM
jenis ini berbentuk chip yang ditempatkan pada rumahnya yang mempunyai
jendela di atasnya. ROM yang dapat diprogram kembali adalah PROM
(Programmable Read Only Memory), yang hanya dapat diprogram satu kali
dan selanjutnya tidak dapat diubah kembali. Jenis lain adalah EPROM
(Erasable Programmable Read Only Memory) yang dapat dihapus dengan sinar
ultraviolet serta dapat diprogram kembali berulang-ulang. Disamping
itu, ada juga EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only
Memory) yang dapat dihapus secara elektronik dan dapat diprogram
kembali.
5. BUS
Hubungan antara CPU dengan memori utama ataupun dengan alat-alat
input/output (I/O) dilakukan melalui suatu jalur yang disebut dengan
bus. Hubungan antara CPU dengan memori utama melalui jalur bus yang
dilekatkan pada MDR, MAR, dan unit kendali dalam CPU. Sedangkan bus yang
menghubungkan CPU dengan alat-alat I/O tidak dilekatkan langsung ke
alat-alat I/O, tetapi dapat dilakukan melalui suatu alat I/O port atau
DMA controller atau I/O channel.
Bus merupakan suatu sirkuit yang merupakan jalur transportasi
informasi antara dua atau alat-alat dalam sistem komputer. Bus yang
menghubungkan antara CPU dengan memori utama disebut dengan internal
bus, sedang yang menghubungkan CPU dengan alat-alat I/O disebut external
bus. Di dalam internal bus, hubungan antara CPU dengan memori utama
dilakukan melalui data bus yang dihubungkan dengan MDR, dan melalui
address bus yang dihubungkan dengan MAR, serta melalui control bus yang
dihubungkan dengan control unit.
D. PEMROSESAN INSTRUKSI
Jika pemrogram menginginkan CPU untuk mengerjakan sesuatu, maka harus
ditulis suatu instruksi yang dapat dipahami oleh CPU. Kumpulan dari
instruksi inilah yang disebut dengan program.
Program yang akan diproses dan data yang akan diolah oleh CPU harus
diletakkan terlebih dahulu di memori utama. Proses ini yang biasa kita
lakukan dengan mengetikkan nama program pada prompt DOS, atau meng-klik
ikon pada sistem operasi Windows. Instruksi-instruksi yang dapat
diproses oleh CPU adalah instruksi-instruksi yang sudah dalam bentuk
bahasa mesin.
Tahap pertama dari pemrosesan suatu instruksi oleh CPU disebut dengan
instruction fetch, yaitu proses CPU mengambil atau membawa instruksi
dari memori utama ke CPU. Tahap selanjutnya (kedua) disebut instruction
execute, yaitu proses dari CPU untuk mengerjakan instruksi yang sudah
diambil dari memori utama dan sudah berada di IR register.
Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tahap pertama disebut waktu
instruksi (instruction time), dan waktu yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan tahap kedua disebut waktu eksekusi (execution time).
Sedangkan total waktu yang dibutuhkan untuk kedua tahap tersebut
dinamakan waktu siklus (cycle time).
Beberapa pabrik komputer mengukur kecepatan CPU berdasarkan lamanya melakukan satu siklus mesin yang diukur dengan satuan megahertz (Mhz),
dimana satu Mhz berarti dapat diselesaikan satu juta siklus per
detiknya. Suatu pengukur waktu yang disebut dengan clock akan berdetak
untuk tiap-tiap siklus yang dilakukan. Misalnya suatu pemroses 16 Mhz
berarti clock akan berdetak sebanyak 16 juta kali tiap detiknya.
E. MEDIA PENYIMPANAN (MEMORI) EKSTERNAL
Memori eksternal adalah perangkat keras untuk melakukan operasi
penulisan, pembacaan dan penyimpanan data, di luar komponen utama yang
telah disebutkan di atas. Contoh dari memori eksternal adalah floppy
disk, harddisk, cd-rom, dvd.
Hampir semua memori eksternal yang banyak dipakai belakangan ini
berbentuk disk/piringan sehingga operasi data dilakukan dengan
perputaran piringan tersebut. Dari perputaran ini, dikenal satuan rotasi
piringan yang disebut RPM (Rotation Per Minute). Makin cepat
perputaran, waktu akses pun semakin cepat,namu makin besar juga tekanan
terhadap piringan sehingga makin besar panas yang dihasilkan. Untuk
media berkapasitas besar dikenal beberapa sitem yang ukuran RPM nya
sebagai berikut :
1. 3600 RPM Pre-IDE
2. 5200 RPM IDE
3. 5400 RPM IDE/SCSI
4. 7200 RPM IDE/SCSI
5. 10000 RPM SCSI
Setiap memori eksternal memiliki alat baca dan tulis yang disebut
head (pada harddisk) dan side (pada floppy). Tiap piringan memiliki dua
sisi head/side, yaitu sisi 0 dan sisi 1. Setiap head/side dibagi menjadi
lingkaran lingkaran konsentris yang disebut track. Kumpulan track yang
sama dari seluruh head yang ada disebut cylinder. Suatu track dibagi
lagi menjadi daerah-daerah lebih kecil yang disebut sector.
Gambar 2.2 Tracks, Cylinders, Sectors
1. Floppy Disk
Floppy disk drive yang menjadi standar pemakaian terdiri dari 2
ukuran yaitu 5.25” dan 3.5” yang masing-masing memiliki 2 tipe kapasitas
Double Density (DD) dan High Density (HD).
Floppy disk 5.25” kapasitasnya adalah 360 Kbytes (untuk DD) dan 1.2
Mbytes (untuk HD). Sedangkan floppy disk 3.5” kapasitasnya 720 Kbytes
(untuk DD) dan ntuk HD). Kapasitas yang dapat ditampung oleh floppy disk
memang cenderung kecil, apalagi jika dibandingkan dengan kebutuhan
transfer dan penyimpanan data yang makin lama makin besar. Floppy disk
hanya dapat menyimpan file teks, karena keterbatasan kapasitas. Walaupun
demikian, penulisan pada floppy disk dapat dilakukan berulang-ulang,
walaupun memakan waktu yang relatif lama.
2. ZIP Drive
Keterbatasan kapasitas pada floppy disk mendorong lahirnya teknologi
baru yang disebut dengan Iomega Zip Drive. Perangkat ini terdiri dari
floppy drive dan cartridge floppy khusus, yang mampu menampung samapai
hampir 100MB data. Jumlah ini jelas memungkinkan untuk menampung file
multimedia dan grafik (biasanya berukuran mega bytes), yang sebelumnya
tidak dimungkinkan untuk disimpan dalam floppy disk.
3. Harddisk
Harddisk memiliki komponen-komponen : piringan logan (platter), head,
rangakaian elektronik, rangkaian penguat, DSP (digital signal
precessor), chip memory, konektor, spindle, dan actuator arm motor
controller.
Kapasitas harddisk bermacam-macam, mulai dari ukuran Mbytes sampai
dengan Gbytes. Ukuran kapasitas yang sangat besar ini sangat
menguntungkan dalam hal penyimpanan data. Seperti halnya floppy disk dan
Iomega Zip drive, harddisk juga dapat menangani penulisan berulang kali
dengan kecepatan yang relatif jauh lebih cepat dibandingkan dengan
floppy disk. Tapi sayangnya, terdapat kendala dalam segi mobilitas,
karena untuk memindah-mindahkan harddisk berarti harus membongkar CPU
(harddisk tersimpan di dalam CPU). Ternyata, kendala ini telah dapat
diatasi dengan adanya konsep Removable Harddisk. Hardsik dibentuk berupa
cartridge, yang dipasang pada removable rack yang terambung pada power
supplay dan kabel data IDE Interface-nya.
4. CD-ROM
Mulai tahun 1983 sistem penyimpanan data di optical disc mulai
diperkenalkan dengan diluncurkannya Digital Audio Compact Disc. Sejak
saat itu mulai berkembanglah teknologi penyuimpanan pada optical disc.
a. TIPE-TIPE PIRINGAN CD
Piringan CD yang kita jumpai dipasaran, pada dasarnya terbagi menjadi
3 golongan. Yaitu CD-ROM, CDR dan CD-RW. Masing-masing dari tipe CD ini
memiliki karateristik tersendiri.
1. CD-ROM
Singkatan dari Compact Disc – Read Only Memory. Piringan
CD-ROM ini berwarna perak. Proses pembuatannya adalah dengan cara
menaruh selembar lapisan plastik yang telah disinari oleh sinar laser.
Sinar laser itu akan membentuk semacam pit (lubang) berukuran mikro –
yang sangat kecil sekali. Lubang-lubang itu akan membentuk deretan kode
yang isinya berupa data. Sekali tercipta lubang, maka tidak bisa ditutup
lagi. Lalu lapisan plastik itu akan dibungkus lagi oleh plastik cair
yang berguna sebagai pelindung dan pemantul. Semua itu prosesnya
dilakukan secara bertahap dalam suatu mesin cetakan. Alat cetakan CD-ROM
bentuknya mirip cetakan kue martabak manis dan analogi pembuatannya
juga mirip seperti itu. Lebih jelasnya lihat gambar dibawah ini;
maka tidak heran jika diberi nama ROM (Read Only Memory). Data
didalam CDROM tidak bisa dihapus sehingga CD-ROM tidak bisa dihapus atau
direkam pada alat CD Writer yang biasa kita miliki. Kualitas CD-ROM
ditentukan oleh ketiga lapisan tersebut. Lapisan pemantul harus mampu
memantulkan cahaya yang dipancarkan oleh sinar laser dengan sempurna
sehingga informasi yang ada di lapisan data dapat terbaca dengan baik.
Sementara lapisan pelindung harus kuat agar lapisan data tidak rusak
karena tergores atau kotor.
CD-ROM original umumnya lebih awet daripada CD-ROM bajakan. Karena
kualitas lapisan-lapisan pada CD-ROM original sangat kuat dan
berkualitas dibawah standar mutu pabrik yang dapat diandalkan. Akan
tetapi, tidak tertutup kemungkinan ada pula CD-ROM bajakan yang
berkualitas, namun tentu harganya tidak murah.
2. CD-R
Singkatan dari Compact Disc – Recordable. Piringan CD-R ini
umumnya berwarna hijau, tapi ada beberapa yang berwarna biru, merah dan
hitam. Proses pembuatannya mirip dengan CD-ROM, yaitu dengan cara
menaruh selembar lapisan plastik. Perbedaannya lembaran plastik itu
belum disinari oleh laser. Lalu lapisan plastik itu akan dibungkus lagi
oleh plastik cair yang berguna sebagai pelindung dan pemantul.
Lalu kapan lembaran plastik itu akan disinari laser? Jawabannya nanti
pada saat kita hendak merekamnya. Itulah sebabnya CD-R disebut juga
dengan CD-Blank karena isinya masih kosong. Menentukan kualitas CD-R
juga sama dengan menentukan kualitas CD-ROM. Tapi ada yang harus jadi
perhatian ekstra, yaitu karena proses rekaman dilakukan setelah CD
tercetak dan ada begitu banyak CD-R yang dijual dipasaran, maka kualitas
lembaran data didalam CD-R itu harus cocok dengan CD Writer-nya.
Dulu banyak kasus, selain dari masalah Buffer Under-Run (kehabisan
supply data), dahulu CD Writer tidak mampu mengenali lapisan data itu
dengan baik. Anda tidak perlu risau, CD Writer jaman sekarang sudah
mampu mengenali berbagai CD-R yang ada dipasaran. Untuk lebih yakin,
sebaiknya Anda baca buku manualnya untuk memperoleh informasi daftar
CD-R yang paling optimal untuk CD Writer Anda.
Bagi Anda yang masih menggunakan CD Writer model lama, silahkan kunjungi situs web produsen pembuatnya untuk mengupdate firmware. Kegunaan dari update firmware ini
untuk membantu CD Writer mengenali lapisan-lapisan data tersebut.
Bahkan pada beberapa CD Writer tertentu, dengan hanya update firmware kita bisa meningkatkan kecepatan rekam tanpa harus beli CD Writer baru. Lumayan kan.
3. CD-RW
Singkatan dari Compact Disc – ReWriteable. Piringan CD-RW ini
umumnya berwarna ungu. Proses pembuatannya mirip dengan CD-ROM atau CD-R
dengan cara menaruh selembar lapisan plastik.
Perbedaannya lembaran plastik itu memiliki kemampuan untuk membuka
dan menutup. Seperti yang telah dijelaskan bahwa lapisan data jika
disinari oleh laser akan membuat lubang-lubang sebagai kode. Pada CD-RW
lapisan data itu dapat lubang-lubang itu dapat menutup lagi jika
dibutuhkan. Itulah sebabnya kita dapat merekam dan menghapus media CD-RW
ini sesuka hati kita.
CD-RW tidak sembarangan dapat dibaca pada CD Player atau VCD player.
Untuk bisa membaca CD-RW butuh tenaga sinar laser yang lebih kuat dari
biasanya. Oleh sebab itu pastikan bahwa CD player atau VCD player Anda
mendukung CD-RW.
b. KAPASITAS CD
Kapasitas CD dapat digolongkan menjadi 2 bentuk fisik. Pertama
piringan CD kecil yang berdiameter 8 cm, dan kedua piringan CD normal
yang berdiameter 12 cm. Kapasitas CD kecil 8 cm, sanggup menyimpan
hingga 21 menit atau setara dengan 184,57 MB.
Pertanyannya adalah, kok tahu 21 menit sama dengan 184,57 MB? Itulah
yang akan dibahas disini. CD mengenal 2 macam modus, yaitu Mode 1 dan
Mode 2/XA. Pada Mode 1, CD akan dibentuk dengan ukuran 2.048 bytes tiap
blok. Jumlah blok tergantung pada ukuran CD. Untuk CD 8 cm memiliki
94.500 blok. Sehingga kalau kita mengkalikan 2.048 dengan 94.500
hasilnya sama dengan 193.536.000 Bytes. Ubahlah bilangan bytes itu
menjadi MegaBytes (MB). Karena 1 MB sama dengan 1.048.576 Bytes, maka
hasilnya 184, 57 MB. Agar lebih mudah memahaminya, lihatlah tabel
dibawah ini;
Timbul pertanyaan, mengapa jumlah blok tiap mode berbeda-beda?
Alasannya Mode 1 digunakan untuk menyimpan data. Sementara Mode 2/XA
digunakan khusus untuk membuat CD-Audio atau VCD. Ada perbedaan mendasar
antara data dengan video/audio, yaitu pada data yang digunakan sebagai
tolak ukur adalah kapasitas dalam satuan MB. Namun pada video/audio
tolak ukur yang digunakan adalah berdasarkan detik.
Trik perbedaan kapasitas ini banyak dimanfaatkan oleh beberapa orang untuk melakukan teknik Overburn. Dengan overburn kita
dapat menyimpan data lebih banyak dari biasanya, teknik ini tidak
disarankan bagi pemula karena dapat menimbulkan kerusakan pada CD-Writer
drive jika dilakukan asalasalan. Diluar dari semua itu, file MPEG-1
yang berukuran hingga 780 MB dapat tersimpan dengan baik jika kita
menyimpannya menjadi VCD, bukan sebagai file data biasa. Lagipula dengan
membuat menjadi VCD, kita bisa menontonnya tidak hanya di PC tapi juga
pada VCD player biasa.
5. DVD (Digital Versatile Disc)
DVD adalah generasi lanjutan dari teknologi penyimpanan dengan
menggunakan media optical disc. DVD memiliki kapastias yang jauh lebih
besar daripada CD-ROM biasa, yaitu mencapai 9 Gbytes. Teknologi DVD ini
sekarang banyak dimanfaatkan secara luas oleh perusahaan musik dan film
besar, sehingga menjadikannya sebagai produk elektronik yang paling
diminati dalam kurun waktu 3 tahun sejak diperkenalkan pertama kali.
Perkembangan teknologi DVD-ROM pun lebih cepat dibandingkan CD-ROM.
1x DVD-ROM memungkinkan rata-rata transfer data 1.321 MB/s dengan
rata-rata burst transfer 12 MB/s.
Semakin besar cache (memori buffer) yang dimiliki DVD-ROM, semakin
cepat penyaluran data yang dapat dilakukan. DVD menyediakan format yang
dapat ditulis satu kali ataupun lebih, yang disebut dengan Recordable
DVD, dan memiliki 6 macam versi, yaitu :
1. DVD-R for General, hanya sekali penulisan
2. DVD-R for Authoring, hanya sekali penulisan
3. DVD-RAM, dapat ditulis berulang kali
4. DVD-RW, dapat ditulis berulang kali
5. DVD+RW, dapat ditulis berulang kali
6. DVD+R, hanya sekali penulisan
Setiap versi DVD recorder dapat membaca DVD-ROM disc, tetapi
memerlukan jenis disc yang berbeda untuk melakukan pembacaan.
Kompatibilatas antara jenis recorder dengan jenis disc dapat dilihat
pada tabel di bawah ini.
F. Input/Output Unit
Input/Output Unit merupakan bagian dari computer untuk menerima data
maupun mengluarkan / menampilkan data setelah diproses oleh Processor.
1. Port I/O
Port I/O merupakan Port atau gerbang atau tempat dipasangnya conector
dari peralatan I/O. Dimana setiap port I/O dibawah control dari
processor.
1. Port Paralel (LPT1 dan LPT2) merupakan port bagi peralatan yang
bekerja dengan transmisi data secara parallel. Contoh : Printer dan
Scenner.
2. Port Serial (Com1 dan Com2) merupaka port bagi peralatan yang
bekerja dengan transmisi data secara serial. Contoh : Mouse dan Modem.
3. Port AT / PS2, port ini umumnya digunakan untuk masukan dari keyboard, mouse
4. USB (Univeral Serial Bus) port merupaka port serial universal
bagi peralatan yang bekerja dengan transmisi data secara serial. Contoh :
Camera Digital.
5. Port VGA merupakan port yang berhubungan langsung dengan monitor. Port VGA didapatkan dari pemasangan VGA card.
6. VGA Audio merupakan port yang berhubungan langsung dengan peralatan audio seperti Tape, Radio, Speaker.
2. Peripheral I / O.
Peripheral adalah sesuatu yang mengacu ke peralatan external yang
dihubungkan dengan computer. Peripheral dapat dibagi kedalam 2 kategori
berdasarkan fungsi. Kategori pertama terdiri dari peralatan yang
melaksanakan operasi input dan output, kategori ini meliputi keyboard,
mouse, printer, dan display video. Kategori kedua terdiri dari peralatan
yang diutamakan kepada data sekunder, yang mana penyimpan utamanya
disediakan oleh memory utama komputer, kategori ini meliputi disk
magnetic, optical disk, yang mampu menyimpan data yang besar.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar